Sziasztok, túlélők!
Üdvözlünk benneteket a DayZ Badlands kiegészítő 73. fejlesztési hetéről szóló blogbejegyzésben!
Ezt, a sorozat negyedik fejlesztői blogját a környezet kialakításáért felelős csapatunk készítette. Áttekintést adnak arról, milyen lehet majd a PvP Nasdarán, emellett részletesen bemutatják azt is, hogyan készülnek a pálya egyes környezeti elemei.
Nagyon élvezzük ezeknek a fejlesztői blogoknak az elkészítését. Amennyiben még nem tettétek meg, vegyétek fel a DayZ Badlandset a Steam-kívánságlistátokra! A támogatásotok rengeteget jelent nekünk.
Ezúttal egy igazán tartalmas bejegyzéssel készültünk, úgyhogy vágjunk is bele!
Fontos megjegyzés
A fejlesztői blogban megosztott információk egy még folyamatban lévő fejlesztés aktuális állapotát mutatják. A bemutatott részletek a megjelenés előtt még változhatnak.
Ezekkel a beszámolókkal szeretnénk betekintést nyújtani a fejlesztési folyamatba, valamint erősíteni a közösség bizalmát.
Köszönjük, hogy velünk tartotok a Nasdarába vezető úton!
A PvP és a környezet áttekintése
A nagy távolságokból zajló mesterlövészpárbajok különleges, izgalmas és rendkívül feszült összecsapásokat eredményeznek a DayZ-ben. Ezeket a pillanatokat a játékosok jól ismerik és szeretik.
Legyen szó egy tökéletes, 500 méterről leadott lövésről, vagy arról, amikor meghalljátok a fejetek felett elsüvítő lövedéket, és azonnal fedezék után kell rohannotok: az ilyen helyzetek adják azt a feszültséget, amely igazán emlékezetessé teszi a DayZ-t.

Kilátás a víztornyokból.
Nasdara azonban nem csupán üres völgyeken átívelő mesterlövészharcokról szól. Éppen ellenkezőleg: a pályát sűrűn tarkítják mezőgazdasági épületek, kisebb települések, nagyobb falvak és városok.
Ezek közül számos helyszín szűk, városi környezetben zajló közelharcokat kínál majd. Nagyobb hangsúlyt kapnak a belső terek, a többszintes lakóépületek, valamint a bejárható tetők is, amelyek még változatosabbá teszik az összecsapásokat.

Különböző fedezékek a víztoronyban táborozó játékosok ellen.
Arra törekszünk, hogy megfelelő egyensúlyt teremtsünk. A magaslati pozíció elfoglalása előnyös lehet, de a lent rekedt játékosoknak is hasonló esélyeket szeretnénk biztosítani.
Az összetett terep lehetőséget ad a bekerítő manőverekre, a sziklák fedezéket, a növényzet pedig rejtőzési lehetőséget biztosít. Az okos és megfontolt mozgás fontosabb lesz, mint valaha.
Nézzük meg mindezt részletesebben!
A környezet ihletforrásai

Egy roncstelep szétszórt tárgyai a nyílt mezőn.
Számos birodalom és ország folytatott háborút olyan helyeken, mint Afganisztán vagy Irak, amelyekből Nasdara is rengeteg ihletet merít.
Különösen Afganisztánt szokták a „birodalmak temetőjeként” emlegetni, mivel a történelem során több idegen hatalom is megpróbálta megszállni az országot. A Brit Birodalom és a Szovjetunió egyaránt azt tapasztalta, hogy a hosszú távú katonai jelenlét és a politikai ellenőrzés jóval nehezebb feladat, mint előzetesen gondolták.
Az elmúlt évszázad katonai erői gyakran beszéltek a sivatagi környezet mostoha körülményeiről. Nemcsak a szervezet alapvető szükségletei miatt jelent kihívást, hanem a terep változatossága miatt is.
A nyílt területeket a mesterlövészek uralhatják, míg a zsúfolt, labirintusszerű utcák kiváló lehetőséget kínálnak a rajtaütésekre.

Kiszáradt folyómeder, sziklák és növényzet által biztosított természetes fedezék.
Nasdara jelentős részben valós földrajzi helyszítekből és történelmi eseményekből merít ihletet, ugyanakkor a DayZ alapvető játékmenete szempontjából a megfelelő egyensúly is rendkívül fontos.
Bár ezen a pályán kevesebb növényzet lesz, mint a korábbi helyszíneken, továbbra is sok bokor biztosít majd rejtőzési lehetőséget. A mezőkön fák, falak és kerítések nyújtanak fedezéket.
A Sefid-Darya és a Siyah-Darya kiszáradt folyómedrei szintén természetes, védettebb útvonalakat alakítanak ki a tájon keresztül.
A városi területeken számos környezeti elem töri meg a látóvonalakat és biztosít fedezéket. Menekülés közben a hátsó sikátorokon keresztül is eltűnhettek, elbújhattok egy közeli épületben, vagy a felszereléseiteket és a környezetet kihasználva próbálhattok életben maradni.

Kabul városát gyakran labirintusként írják le. Nasdara városainál is hasonló érzést szeretnénk teremteni.
Az utcák tele lesznek az élet egykori nyomaival. Utcai árusok standjai, járművek és különféle szétszórt tárgyak jelennek meg a pálya lakott területein.
Könnyen eltévedhettek az épülettömbök közötti sikátorokban vagy a sűrű piacokon. Ezek a helyszínek ugyanakkor megkönnyíthetik az üldözők lerázását is: elbújhattok, fedezéket találhattok, vagy megszakíthatjátok a látóvonalat.
A PvP a gyakorlatban
A függőleges tér kihasználása mindig is fontos része volt a DayZ alapvető játékmenetének.
A korábbi pályákon egy-egy lakótömb vagy magasabb épület jelentős előnyt adhatott az ellenfelekkel szemben. Nasdara ezt egy új, kifejezetten a városi harcokra épülő formában kínálja majd.
Az épülettömbök minden eddiginél magasabbra nyúlnak. A városi lakóépületek szinte eltörpítik az alattuk húzódó utcákat, így a városrészek valódi betondzsungel érzetét keltik.

A játékosoknak előnyükre kell fordítaniuk ezeket az új épületeket, de akár arra is használhatják őket, hogy körülnézzenek és felderítsék az előttük álló területet.
Tudjuk, hogy egyes játékosok szeretnek épületekben táborozni. A magasabb szerkezetek megjelenésével ezek a helyszínek biztosan vonzóak lesznek azok számára, akik ezt a játékstílust kedvelik.
De hogyan lehet majd fellépni ellenük?
Nem kell aggódnotok: a függőleges építmények nem kizárólag a táborozó játékosoknak kedveznek. A közelben más, esetenként még magasabb épületek is lehetnek, amelyek segítségével előnybe kerülhettek velük szemben.
Nemcsak a szomszédos épületek segíthetnek. A környezet megfelelő kihasználásával is jobb támadási útvonalat találhattok.
Azoknál az épületeknél, amelyek várhatóan különösen népszerűek lesznek a táborozó játékosok körében, különböző szerkezeteket és tárgyakat helyeztünk el, amelyek segíthetnek a támadóknak.
Éppen ezért jól figyeljetek a hátatok mögé, mielőtt túlságosan kényelmesen elhelyezkednétek valamelyik épületben!

A városi környezet másik fontos eleme, amelyet teljes mértékben kihasználunk, az egymással összekapcsolódó tetők rendszere.
A magasból jól beláthatók az alattatok húzódó forgalmas utcák, ahol könnyen kiszúrhatók a játékosok. Kialakulhat egyfajta macska-egér játék, miközben az utcán mozgók a zsúfolt környezet számos fedezékét használhatják.
A tetőkön történő közlekedés nem kizárólag a PvP során jelent előnyt. Gyors hozzáférést biztosítanak a szomszédos épületekhez, lehetővé téve, hogy más irányból jussatok be.
Ez felgyorsíthatja a felszerelések megszerzését vagy más játékosok üldözését. Lehet, hogy biztonságosabb útvonal lesz – de az is lehet, hogy nem. Ezt játék közben kell majd kitapasztalnotok.
A bazár elemei

A bazár hagyományos közel-keleti fedett piacok alapján készült moduláris épületelemekből áll.
Hat különböző elem kapcsolható össze egymással:
bejárat;
egyenes szakasz;
rövidített egyenes szakasz;
jobbra forduló szakasz;
balra forduló szakasz;
sarokelem.
Ezek segítségével sokféle piacelrendezést lehet létrehozni.
A bazárok belsejében boltíves folyosók, kupolás mennyezetek, különböző üzlethelyiségek, valamint függő táblák, szőnyegek és szétszórt áruk jelennek meg.
Az egyik üzlettípus egy megerősített fegyverbolt lesz, ahol katonai felszerelések jelenhetnek meg.
Az egész rendszer célja, hogy Nasdara települései hitelesebb hangulatot kapjanak, miközben érdekes felfedezési és harci helyszíneket biztosítsanak a játékosoknak.
Kutatás

A kutatási szakaszban számos valós helyszínt vizsgáltunk meg a Közel-Keleten, valamint Közép- és Dél-Ázsiában:
Muy Mubarak Masjid – Kandahár, Afganisztán: Egy palotából és üzletekből álló komplexum, belső udvarral. Az üzletek kifelé, valamint a belső útvonalak felé néznek.
Haji Bahudin Market – Kandahár: Hasonló elképzelés alapján épült modern bevásárlópiac.
Taktak Street Bazar – Kandahár: Kocsikkal, üzletekkel és ketrecekben madarakat árusító kereskedőkkel teli utcai piac.
Marko Bazar – Pakisztán: Drónfelvételek alapján vizsgált piac, amelynek egyik jellegzetessége a tetőkön elhelyezett napelemek használata.
Dara Adamkhel – Pakisztán: Híres fegyverpiac, ahol fegyvereket értékesítenek és gyártanak. U alakban elhelyezett üzletcsoportok és utcafronti boltok jellemzik.
Isztambuli utcai bazárok – Törökország: Ideiglenes, hetente megrendezett piacok, amelyek bizonyos napokon parkolókat alakítanak át kereskedelmi területté.

Blokkvázlat
A valós helyszíneken végzett kutatás alapján moduláris megközelítést választottunk a bazárrendszerhez. Első lépésként az alábbi képen látható kétdimenziós elrendezést készítettük el:

A döntés hátterében több fontos szempont állt:
A moduláris készlet segítségével a környezettervezők különböző méretű és elrendezésű bazárokat állíthatnak össze. Az egyenes elemek változatainak használatával nagyobb piacok is építhetők anélkül, hogy túlságosan ismétlődőnek hatnának.
Kutatásaink alapján a Közel-Kelet és Közép-Ázsia valódi bazárjai számos közös építészeti jellemzővel rendelkeznek. Ilyenek a fedett folyosók, a boltíves bejáratok, a belső udvarok és a kupolás tetők. Ezek azonnal felismerhető sziluettet adnak az épületeknek.
A kialakítás a DayZ játékmenetéhez fontos elemeket is tartalmaz. Létrák biztosítják a tetők elérését és a függőleges mozgást, az ajtók és kapuk nyithatók, a fegyverboltokat pedig jól felismerhető táblák jelölik. A tetőlétrák magasságát a környező épületekhez igazítottuk, így különböző magasságú tetők között is lehet majd közlekedni.
A bazár elemei önállóan, valamint már meglévő épületek – például a House_2C2 – mellett is elhelyezhetők. Ez még több különböző bazárelrendezés kialakítását teszi lehetővé.
A blokkvázlat koncepciójának kidolgozása
Mielőtt a bazár kezdeti modelljeit átadtuk volna a grafikusainknak, több változatot is kipróbáltunk a játékmotorban.
Ezek gyors, kezdetleges blokkvázlatok voltak, amelyekkel elsősorban az alábbi kérdésekre kerestük a választ:
Milyen szélesek legyenek a folyosók?
Milyen magasnak kell lenniük a boltíveknek, hogy természetesnek hassanak?
Hol számítanak a játékosok bejáratokra, üzletekre és a tetők megközelítésére?
Hogyan mutatnak a különböző elemek kombinációi az eltérő települések környezetében?

Az alábbi képen egy korai belsőudvar-koncepció látható, amely az egyik referenciahelyszín alapján készült.
Végül elvetettük ezt a változatot, mert a belső udvar inkább palotának, mintsem kaotikus piacnak tűnt.

A végleges blokkvázlat
Miután megválaszoltuk a fontosabb tervezési kérdéseket, elkészítettük a végleges, méretarányos blokkvázlatokat.
Ezeket egy ismétlődő, azonos méretű elemekből álló rácsrendszer alapján modelleztük. Ez lehetővé teszi, hogy a grafikusok újra felhasználják az egyes elemeket, és ezzel időt takarítsanak meg.
Az alábbi felülnézeti képen egy bazárelem blokkvázlata látható. Jól megfigyelhetők a moduláris arányok, valamint az, hogy a tetőkupola logikusan illeszkedik az épület szerkezetéhez:

Példa a környezettervezők által készített végleges blokkvázlat és a kész objektum összehasonlítására:

A kupolákon ablakokat is kialakítottunk, valamint néhány bejárható belső lakást is létrehoztunk. Ezek további feszültséget és új játéklehetőségeket teremtenek.

Visszajelzések
A visszajelzési körök során általában a játékmenetre és az objektumok hihetőségére összpontosítunk, de időnként művészeti kérdéseket is érintünk.
Ezeknél az elemeknél különösen fontos volt, hogy egységesek maradjanak, mivel úgy terveztük őket, hogy együtt lehessen használni őket.
Arra is megkértük a grafikusokat, hogy fordítsanak kiemelt figyelmet az épületek belső falaira. Ezek általában nem láthatók, amikor az adott elemet egy másik bazárelemhez csatlakoztatják.
Időnként azonban önálló épületként is szeretnénk elhelyezni a bazárt, kapcsolódó elemek nélkül. Emiatt fontos volt, hogy a belső falak önmagukban is megfelelően nézzenek ki.
A visszajelzések további példái:
minden nem nyitható ajtó legyen elbarikádozva;
minden ablak legyen betörve vagy eltorlaszolva;
az építészet legyen hihető, beleértve a mennyezet anyagát, az épület formáját, a tetőszegélyeket és az oszlopokat;
a játékosok útvonalai legyenek jól felismerhetők, hogy kényelmes legyen a közlekedés és a felszerelések összegyűjtése.
Képernyőkép a fejlesztés alatt álló elemek anyagainak egységességéről:

A textúrázás a visszajelzések előtt és után:

A játékosok útvonalainak megtisztítása:

További üzletek hozzáadása
Az eredeti objektumtervünk az egyik változatban kizárólag fegyverboltokat és néhány lakóépületet tartalmazott.
Egy belső teszt során azonban azt tapasztaltuk, hogy a bazárokban több, kifejezetten a felszerelések megszerzésére épülő helyszínre lenne szükség. Emiatt további üzletek elkészítését kértük.

Az általános üzletekben többnyire hétköznapi felszerelések jelennek meg, míg a fegyverboltok katonai zsákmányt kínálnak.
A folyosókon is találhattok majd bizonyos tárgyakat, így a terület alapos felfedezése szintén jutalmat jelenthet.
Az alábbi képen egy hagyományos üzlet és egy fegyverbolt látható. A fegyverboltokat fegyvereket ábrázoló táblák, valamint az ablakokon elhelyezett vasrácsok különböztetik meg a hagyományos üzletektől.

Hagyományos üzlet és fegyverbolt összehasonlítása.
Zárszó
Köszönjük szépen, hogy elolvastátok a bejegyzést!
Reméljük, sikerült némi betekintést adnunk abba, mire számíthattok a DayZ Badlandsben.
Ha már a közelgő újdonságoknál tartunk: Nasdara néhány új elemét már a jövő héten, július 1-jétől kipróbálhatjátok a Road to Badlands frissítés kísérleti ágán.
Ezek között megtalálható a blogban szereplő egyik lőfegyver, az SCR-17 is. A közelgő kiadási cikkekben további részleteket osztunk majd meg róla.
Rengeteg dolog történik most, és a következő hetekben is sok eseményre számíthattok.
Ezen a héten több közösségi tagot is meghívtunk Prágába, hogy más programok mellett kipróbálhassák a DayZ Badlandset.
A következő fejlesztői blogban, július 17-én egy új és izgalmas funkciót szeretnénk bemutatni. Biztosak vagyunk benne, hogy tetszeni fog nektek!
Mint mindig, sok szeretetet küldünk!
A DayZ csapata
Közreműködők
Mivel a környezet elkészítésében általában többen is részt vesznek, és a legtöbb képernyőkép az ő munkájukat is tartalmazza, külön köszönet illeti Floriant, Jacques-ot, Katie-t, Mike-ot, Nejct, Ramirót és Suvit.
A PvP és a környezet áttekintése: Mike Docherty
A környezet ihletforrásai és a PvP a gyakorlatban: Jacques Bellamy
A bazár elemei: Nejc Kokalj
Képek elkészítésének támogatása: Lynn
Szerkesztői támogatás: Özgür, Tom, Lynn
Forrás
Ez a cikk a DayZ hivatalos fejlesztői blogjának magyar nyelvű fordítása, a tartalom felhasználására kapott engedéllyel.
Eredeti cikk:
DayZ Badlands | Dev Blog – 73. hét