Sziasztok, túlélők!
Üdvözlünk benneteket a DayZ Badlands hatodik fejlesztői blogjában, amely a fejlesztés 79. hetéről szól.
Ezt a bejegyzést a programozói és grafikai csapatunk munkatársai készítették, a marketingcsapat vizuális és szerkesztői támogatásával.
Ezúttal két témát járunk körbe:
a por részecskeeffektjeit;
a Lee-Enfield puskát.

A következő hónapokban arra számíthattok, hogy a fejlesztői blogok témái kevésbé kapcsolódnak majd szorosan egymáshoz. A csapatunkra egyre nagyobb nyomás nehezedik, hiszen már csak néhány hónap választ el bennünket a tervezett megjelenéstől.
Ha szeretitek ezeket a fejlesztői blogokat, ne felejtsétek el felvenni a DayZ Badlandset a kívánságlistátokra!
A nagy munkaterhelés ellenére az ütemtervünk nem változott. Továbbra is azon dolgozunk, hogy háromhetente egy minőségi fejlesztői bloggal jelentkezzünk, amelyekben újabb izgalmas részleteket mutatunk be a DayZ Badlandsből.
Emellett továbbra is számíthattok váratlan fejlesztői összefoglalókra, amelyekben további anyagokat is megosztunk.
Ezekkel négy fő célunk van:
Összefoglalni a korábbi fejlesztői blogokat.
Megválaszolni néhány, a fő fejlesztői blogokkal kapcsolatban felmerült kérdéseteket.
Pontosítani vagy részletesebben bemutatni bizonyos témákat.
És persze néha becsempészni néhány olyan új információt is, amely a fő fejlesztői blogból kimaradt.
Vágjunk is bele a 6. fejlesztői blogba!
Fontos megjegyzés
A fejlesztői blogban megosztott információk egy még folyamatban lévő fejlesztés aktuális állapotát mutatják. A bemutatott részletek a megjelenés előtt még változhatnak.
Ezekkel a beszámolókkal szeretnénk betekintést nyújtani a fejlesztési folyamatba, valamint erősíteni a közösség bizalmát.
Köszönjük, hogy velünk tartotok a Nasdarába vezető úton!
Por részecskeeffektek
Por járművek használata közben
Amikor autóval, teherautóval vagy az újonnan érkező motorkerékpárokkal bizonyos felületeken közlekedtek, különböző por részecskeeffekteket figyelhettek majd meg.
A porosodásra hajlamos felületeken ezek az effektek azt az érzést erősítik, hogy a környezet valóban reagál a járművek mozgására.
Alapvetően kétféle effektet különböztetünk meg:
Egy nagyobb porfelhő, amely egy ideig követi a jármű nyomvonalát. A felhő mérete és fennmaradásának ideje a jármű típusától és tömegétől függ. A tömeghez tartozó értéket mesterségesen adjuk meg, így könnyen módosíthatjuk azt a különböző járműtípusok vagy események függvényében.
Egy kisebb porcsík, amely elsősorban környezeti látványelemként szolgál. Ez minden egyes kerékhez külön kapcsolódik, és segít még inkább beleélni magatokat a poros környezetben történő vezetésbe.
Ezek az effektek nem kizárólag a DayZ Badlands poros területeire és környezetére korlátozódnak.
A por tulajdonságként bármilyen felülethez hozzárendelhető, és a működése szabadon állítható. Ez azt jelenti, hogy szükség esetén a játéktervezők a már meglévő pályák és felületek esetében is bevezethetik ezeket az effekteket, ha azok javítják a játékélményt.

Porfelhő a moped mögött.
Por az épületekben
A homokos és poros környezet hangulatához igazodva a lépéseitek is kisebb porfelhőket kelthetnek.
Amikor beléptek egy épületbe, a karakter mozgása miatt megnyikordulhat a padló, és por hullhat le a mennyezetről.
Ennek nem csupán látványbeli szerepe lesz. A lehulló por akár el is árulhatja a jelenléteteket annak a játékosnak, aki egy szinttel alattatok figyel.
Az alábbi videóban több különböző helyzetben is láthatjátok működés közben a poreffekteket:
Por a környezetben – technikai kihívások
Az egyik legnagyobb technikai kihívást az jelentette, hogyan tegyük dinamikussá a port úgy, hogy közben a rendszer teljesítményigénye a lehető legalacsonyabb maradjon.
Mindkét poreffekt alapvetően kliensoldalon működik, így nincs szükség hálózati szinkronizációra.
Ez alól egy kivétel van: az a por, amely akkor hullik le a mennyezetről, amikor valaki fölöttetek járkál. Ezt természetesen a többi játékosnak is érzékelnie kell.
Már önmagában ezzel jelentős erőforrást takaríthatunk meg.
A talajszinten megjelenő pornál nem generálunk részecskéket az egész térképen. Ehelyett csak a játékos körüli korlátozott területen hozzuk létre őket.
A rendszer ráadásul előre meghatározza a játékos mozgásának irányát és sebességét, majd ehhez igazítja az aktív területet.
Így például járművezetés közben nem pazaroljuk az erőforrásokat arra, hogy olyan helyeken generáljunk port, amelyeket a játékos már rég maga mögött hagyott.
Hasonló megoldást használunk a levegőben szálló por esetében is.
A részecskéket a játékos látóteréhez képest széllel szembeni irányban hozzuk létre. Ezután természetesen a kamera felé, majd azon túl sodródnak.
Ennek köszönhetően úgy érződik, mintha mindenhol por lenne a levegőben, miközben valójában nincs szükség arra, hogy az egész környezetben egyszerre szimuláljuk.
A környezeti tényezők, például a szél és a napszak szintén befolyásolják a por viselkedését.
A szél különösen fontos szerepet játszik.
A talaj közelében megjelenő por esetében nemcsak a szél iránya számít, hanem annak erőssége is közvetlenül befolyásolja a részecskék megjelenésének gyakoriságát.
Minél erősebb a szél, annál több por kerül a levegőbe.
A levegőben szálló részecskéknél a szél iránya határozza meg, honnan jelenjenek meg. A rendszer a széllel szembeni oldalon generálja őket, majd azok a játékos felé sodródnak.
Így a poreffektek valóban illeszkednek az aktuális időjárási körülményekhez.
A Lee-Enfield puska
A játékban megjelenő puska alapjául az első világháború idején legelterjedtebb változat, a Model No. 1 Mk. III* szolgált.
Ezt a típust általában SMLE, vagyis Short, Magazine, Lee-Enfield néven is ismerik.

A játékbeli Lee-Enfield modell renderelt változata.
Egy kis történelem
A brit elnevezési rendszerben a csillag egy konstrukciós módosítást jelölt.
Az Mk. III* esetében ez többek között a szerkezet egy részének áttervezését, valamint a sortűz-irányzék eltávolítását jelentette.
Ezt az irányzékot eredetileg rendkívül nagy távolságokra történő lövészethez tervezték, a valódi harci körülmények között azonban az alkalmazott lőtávolságok miatt idővel feleslegessé vált.
A fegyver fa részeit is jelentősen megvastagították, miután repedésekről érkeztek jelentések.
Ennek eredményeként alakult ki az a jellegzetes megjelenés, amelynél a csőbilincs és a burkolat kissé a faanyagba süllyesztve helyezkedik el.
Természetesen kisebb változtatások is történtek.
Egyesek általános módosítások voltak, például az egyszerűsített felhúzóelem, míg más változtatások kifejezetten bizonyos fegyvergyárakra voltak jellemzőek.
A DayZ-ben szereplő Lee-Enfield eredetét például a világosabb tíkfa árulja el.
Ez a fafajta Indiában könnyebben hozzáférhető volt, mint a diófa, amely az ottani éghajlaton ritkábbnak számított.
A fegyveren a fa előagy hátsó részén egy keresztirányú csavar is található, amelyet a gyűjtők Ishapore screw, vagyis Ishapore-csavar néven ismernek.
Az elsütőszerkezet előtt egy további rögzítőelem is keresztülhalad a fán, amely segít jobban elosztani a visszarúgásból származó erőhatásokat.
Ezek a módosítások meghosszabbították a tusa élettartamát.
Mindezekkel összhangban a fegyveren az „R.F.I.” – Rifle Factory Ishapore jelölés is megtalálható.

Egy filmes kellékként készült Lee-Enfield, amelyet a fejlesztők megvásároltak és referenciaként használtak.
Vissza a technikai részletekhez
A puska egy 10 lőszeres, kivehető tárból 7,62×54 mmR lőszert használ.
Ez a kaliberátalakítás praktikus módosítás azok számára, akik rendszeresen szeretnének ilyen fegyverrel lőni, mivel a .303 British lőszer napjainkban már ritkának számít.
Az átalakítás során a csövet néhány milliméterrel hátrébb helyezik, majd a töltényűr felőli végén megmunkálják, hogy helyreálljon a megfelelő zárhézag. Ezután egy Mosin töltényűr kialakítására szolgáló dörzsárral elkészítik az új töltényűrt.
Lényegében ennyi szükséges az átalakításhoz.
A tár megfelelően befogadja a lőszert, a lövedék átmérője pedig megegyezik.
Ez a megoldás a DayZ tárgy- és lőszergazdaságába is jól illeszkedik, hiszen játékmeneti szempontból előnyösebb, ha több fegyver ugyanazt a lőszert használhatja.

Zárszó
Egyelőre ennyi. Köszönjük, hogy elolvastátok!
Az előző fejlesztői blogban kétségtelenül egy jóval látványosabb témát mutattunk be, de reméljük, ezt a bejegyzést is élveztétek.
Egyre nehezebb eldönteni, hogy pontosan mely funkciókat és játékelemeket mutassuk be nektek. Nem szeretnénk túl sok mindent előre elárulni, hiszen néhány részletet kellemes meglepetésként szeretnénk meghagyni a megjelenésre.
A következő alkalommal szeretnénk részletesebben beszélni Nasdara közösségi infrastruktúrájáról, és elképzelhető, hogy az autópályáról is szó lesz.
Egyelőre azonban semmi sincs kőbe vésve.
Amikor egy-két hét múlva megérkezik a következő fejlesztői összefoglaló, további információkat osztunk majd meg veletek. Ott azt is írjátok meg nekünk, hogy miről szeretnétek többet látni!
Mint mindig, köszönjük a türelmeteket és a támogatásotokat.
Sok szeretettel:
A DayZ csapata
Közreműködők
Por az épületekben: David
Por járművek használata közben: Radek
Por a környezetben – technikai kihívások: Martin
A Lee-Enfield puska: Marcin
Képernyőképek elkészítésének támogatása: Lynn
Videók elkészítésének támogatása: Mark, Lynn
Szerkesztői támogatás: Özgür, Tom, Lynn
Forrás
Ez a cikk a DayZ hivatalos fejlesztői blogjának magyar nyelvű fordítása, a tartalom felhasználására kapott engedéllyel.
Eredeti cikk:
DayZ Badlands | Dev Blog (Week 79)